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Sombras no Festival de Inverno – Aventura One-Shot Natalina de RPG de mesa

Sombras no Festival de Inverno - Aventura One-Shot Natalina de RPG de mesa

Por: DM Varzão @tendaarcana

Sinopse da aventura One-Shot Natalina:

Em um pequeno vilarejo nas montanhas geladas, uma grande festa está para acontecer. Ou pelo menos, assim seria. Algo sinistro aconteceu. O Festival de Inverno, celebração que acontece todos os anos e alegra o coração da população daquela humilde vila, está ameaçado. Algum ser nefasto trouxe grande revés ao lugar, e cabe ao grupo de corajosos aventureiros restaurar o espírito de fraternidade e salvar esta tão linda celebração!

Importante: Mestre, antes de conduzir essa aventura, leia todo o material para compreender melhor cada um dos pontos e conseguir navegar melhor pelas informações aqui contidas. Essa é uma aventura que pode ser utilizada para qualquer sistema de fantasia medieval (com pequenos ajustes). Entretanto, como recomendação, ela foi montada pensando em D&D 5ª edição – Grupo de 4 jogadores de nível 4.

Resumo do que aconteceu: Um ogro chamado Orruk contratou alguns goblins para roubar os mantimentos e brinquedos que seriam utilizados em um festival de fim de ano, tudo isso para ter sua própria festa.

Orruk é solitário, e age como uma criança. Entretanto, ele sempre teve desejo de se aproximar dos humanos, mas tem vergonha. Ele sente um desejo muito profundo de se alegrar com os moradores, mas por medo, só os observa. Ele estima principalmente as crianças.

Ele nunca pensou que o roubo fosse causar problemas. Cabe ao grupo desvendar o mistério do roubo, recuperar os itens da festa e, quem sabe, aproximar o ogro dos habitantes do vilarejo.

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Introdução:

O vento cortante anuncia a chegada do inverno. O frio, nesta região montanhosa, pode ser algo extremamente desagradável, principalmente para aqueles que não se preparam ao longo do ano. O grupo viaja por uma estrada sinuosa, que acompanha o movimento das montanhas. Este caminho é visivelmente pouco utilizado, e a neve cobre boa parte dos rastros.

No horizonte, numa região mais plana, é possível ver um pequeno vilarejo. Ao fundo, as grandes e ameaçadoras montanhas. E entre as casas e as colunas de pedra das montanhas, um bosque. Este caminho em que estão leva até a pequena vila.

Sobre a região (para o mestre):

A estrada está em uma cordilheira, que sobe e desce entre as montanhas. O vilarejo fica em uma parte relativamente plana, quase como um degrau na lateral de uma montanha. Essa parte plana, ainda assim, é bem grande, com alguns quilômetros de área.

O vilarejo de Nevalume:

Versão jogadores

vilarejo Nevalume

Versão Mestre

O vilarejo é um lugar pacato, muito simples. Diversas casinhas de madeira de espalham ao longo de uma única avenida visível, cortada por mais umas 3 ou 4 pequenas vielas. O local está visivelmente enfeitado para algum tipo de festival: Panos verdes, vermelhos e dourados estão estendidos ao alto, de uma casa à outra, atravessando a avenida. Guirlandas de pinho estão posicionadas nas portas. Pinhas e sementes pintadas são amarradas em feixes, ornando as soleiras das janelas.

Se o grupo chega de noite: O local está silencioso e pacato. Dentro das casas, é possível se ouvir as vozes dos moradores. Mas na rua, o frio é intenso e castigador.

Se o grupo chega de dia: O vilarejo possui diversas pessoas fazendo seus afazeres do dia-a-dia. Muitas crianças brincam no local, aproveitando a pausa no cair da neve.

Teste de percepção CD 15: Estranhamente, os adultos possuem um ar preocupado, enquanto as crianças brincam indiferentes ao que quer que incomoda os mais velhos.

Importante:

Os NPCs genéricos (aqueles que não foram descritos aqui neste material) sabem das seguintes informações:

• Um “Gigante do Inverno” vive nas montanhas;
• Uma sombra grande aparece nos dias mais frios, olhando o vilarejo de longe;
• O local vive praticamente da caça de animais que vivem no bosque;
• Todo ano acontece o “Festival de Inverno”, para comemorar o ano e alegrar os corações da população;
• Crianças ganham presentes no “Festival de Inverno”;
• Bramir, o “prefeito” da cidade anda preocupado com algo, mas ninguém sabe o motivo. Todos sabem onde fica sua casa;
• Correm boatos que o evento deste ano pode ser cancelado, por conta de alguns roubos. Mas não se sabe se é verdade.
• Animais mortos são largados ocasionalmente pela floresta, o que deixa os caçadores ainda mais amedrontados (na verdade isso é uma “boa ação” do ogro, que caça os animais e deixa nos caminhos dos aldeões, como se fosse um presente – sempre recusado, obviamente)

Locais do vilarejo:

1 – Taverna / Estalagem: Em meio as casas simples e pequenas, um prédio de dois andares se destaca. Dali de dentro é possível se ouvir vozes conversando, e uma chaminé empurra uma coluna de fumaça rumo ao céu. Apesar da falta de uma placa, aparentemente trata-se de uma taverna.

Ao entrar no prédio, se deparam com um amplo salão. Um aroma delicioso de ensopado atiça o estômago. Ali estão alguns aldeões conversando, bebendo e se alimentando. O local possui um balcão comprido, que vai quase de uma lateral à outra. Algumas mesas estão espalhadas pelo local, e numa das paredes, uma escada que leva ao segundo andar. Atrás do balcão, chamando a atenção (mas rindo e tirando sarro) de alguns bêbados, está a taverneira, uma Anã forte e observadora.

Helga Barril-de-Neve: Uma anã de meia idade, forte e carismática. Parece ser bem-quista pelos fregueses do local. Ela oferece aos viajantes alimento e abrigo (consultar os preços sugeridos pelo Livro do Jogador ou equivalente)

Informações conhecidas por Helga:
• Ela ouviu passos recentes na escuridão da noite, há poucos dias. Passos leves e sorrateiros.
• Ela conhece uma escadaria velha de pedra, na encosta da montanha, utilizada por mineiros de seu povo há anos.

2 – Casa do Prefeito: A casa do líder da vila é como qualquer uma das outras; Simples, feita de madeira de blocos de pedra, mas ainda assim, decorada para o festival.

Ao entrar na casa, o grupo se depara com um homem já grisalho, mas ainda assim, forte. Seu olhar é cansado e preocupado. Ali dentro da casa, também é possível notar uma mesa com alguns esboços de mapas, feitos de maneira rústica, mostrando a região (se em algum momento os jogadores pedirem para ver, mostrar o mapa “Versão dos jogadores”). Uma lareira aquece o lugar.

Bramir Velos, prefeito: É um homem nitidamente preocupado com a cidade, e comprometido com o bem-estar da pequena população. Conversa com calma com os aventureiros, e oferece trabalho para desvendarem um mistério recente.

Informações conhecidas por Bramir:
• A cidade pretende realizar o festival de inverno daqui a 4 noites, mas algo terrível aconteceu. Os mantimentos doados pela população, para a realização do banquete, foram roubados. Além disso, os brinquedos e presentes que seriam entregues às crianças, também sumiu.
• Os brinquedos ficam em um pequeno depósito na igreja, guardada pela irmã Elindra, sacerdotisa do vilarejo.
• Os mantimentos ficam no depósito da cidade, controlado por Tomas, o almoxarife do lugar.
• Os roubos aconteceram em duas noites diferentes, uma seguida à outra. Isso foi há uma semana.
• Os brinquedos são fabricados por Nico, um velho eremita que mora na floresta; Ele não teve coragem de contar a Nico do roubo, por vergonha.
• Ele paga 200 moedas de ouro ao grupo para que tentem desvendar o mistério (ou outra recompensa, à sua escolha);

3 – Salão de festas: Um grande salão comunitário coberto, com vigas de madeira e bandeiras penduradas. Mesas longas estão preparadas, ainda vazias. O espaço transmite esperança, mas agora está silencioso demais. Os moradores organizaram a decoração.

Ao fundo, portas duplas levam à pracinha, onde se ergue a grande Árvore do Festival, iluminada por lanternas mágicas e adornos feitos pela comunidade.

A praça da árvore: Um enorme pinheiro, coberto de adornos dourados e vermelhos. Lanternas encantadas foram penduradas nas pontas de seus galhos, e é uma árvore muito bela. Um círculo de bancos está em volta do enorme pinheiro. A praça é parcialmente cercada por construções, mas o fundo da praça é aberto, dando de ver o horizonte.

Ao fundo, fazendo alguns bonecos de neve, está uma garotinha, com roupas pesadas para afastar o frio, o que não a impede de brincar descontraída. Caso perguntem, seu nome é Lyssa.

Informações conhecidas por Lyssa:
• Ela viu um “grandão” olhando a árvore… ele parecia triste;
• Essa é sua época do ano favorita, e ela ama receber os presentes da irmã Elindra, a “tia” da igreja.
• Seus pais vivem numa casa ali perto (qualquer uma – os pais são NPCs genéricos, fique à vontade para elaborá-los de maneira diferente caso sinta necessidade)

4 – Igreja: (Importante: não foi definido a divindade do local, mas é uma bondosa. Fique à vontade para escolher a divindade que achar melhor, ou até mesmo, criar uma) Um pouco mais afastada dos outros prédios do vilarejo, está presente a igreja do local. Uma pequena igreja de pedra clara, com telhado íngreme para evitar o acúmulo de neve. Vitrais simples mostram cenas de colheita, proteção e união. Sinos pequenos pendem na entrada, decorados com ramos de pinheiro.

Atrás da igreja fica o cemitério, cercado por uma cerca baixa de madeira. Túmulos antigos são parcialmente cobertos pela neve, alguns com velas acesas e pequenos amuletos deixados pelos moradores para presentear os entes. O local é silencioso, mas acolhedor; um silêncio respeitoso, não ameaçador.

Teste de percepção CD 15 – Existem vestígios de pegadas circulando pela área. São pegadas grandes. Aparentemente, o dono dos rastros foi respeitoso com o local. Rastros de poucas horas.

Próximo ao prédio principal, está um outro prédio bem menor e mais simples (ver item 5 – depósito dos brinquedos e presentes).

Ao entrar no templo, percebem uma Senhora humana, com um olhar carinhoso e o rosto sereno. Ela está acendendo algumas velas no altar do templo. Vários ornamentos preparam o local para uma celebração que deve acontecer em breve.

Irmã Elindra, sacerdotisa do vilarejo: Uma mulher humana, passando da meia idade. Possui uma voz tranquila e serena. Ela utiliza uma túnica azul, além de um lenço branco que cobre os cabelos. Tem um olhar gentil (teste de percepção CD 12 – Apesar do olhar calmo e um sorriso gentil, algo aparenta perturbar a mulher)

Informações conhecidas por irmã Elindra:
• Orações estão sendo feitas recentemente como pedido de proteção, pois as crianças contam que viram sombras na mata;
• Ela conhece o velho Nico e fala bem dele. Ele traz alegria à festa todos os anos através de seus brinquedos, mas é reservado e raramente é visto;
• Há uma semana os brinquedos foram levados. Eles ficavam guardados no depósito ao lado da igreja, cuidados por Mira, jovem que está seguindo os passos de Elindra para se tornar a próxima sacerdotisa.

5 – Depósito dos presentes: Este é um prédio muito próximo à igreja. Praticamente ao lado. É um pequeno cômodo feito de madeira, mas bem vedado, afim de evitar as intempéries da região. A porta está com marcas de danos, mas já se encontra consertada. Um par de dobradiças ainda brilhantes foi colocado, contrastando com a fechadura já enferrujada e antiga.

Dentro do local, sentada à uma cadeira, está uma jovem, que tricota alguns bonecos de pano. No chão, há alguns outros poucos bonecos. (teste de percepção CD 12 – A jovem não é muito habilidosa, treme e passa trabalho com as agulhas. Os bonecos, apesar do esforço, são assimétricos e meio feios)

Num dos cantos, alguns brinquedos quebrados (os poucos que sobraram) e várias caixas vazias e amassadas.

Se investigarem a porta, teste de investigação CD 15 – há marcas de mordida na maçaneta, mas ela acabou resistindo. Ela foi arrebentada do lado das dobradiças, à força.

Há ainda um cheiro estranho, algo entre mofo, suor e gordura rançosa, que acabou ficando no ambiente.

Mira, aprendiz de sacerdotisa: Uma garota halfling, muito jovem – claramente recém saída da adolescência. Ela usa uma túnica azul. Apesar de prestativa e gentil, ela é visivelmente ansiosa e estabanada.

Informações conhecidas por Mira:
• Ela tenta fabricar alguns brinquedos, para pelo menos as crianças não ficarem sem nada na festa. Mas é nítido que ela não conseguirá em tempo.
• Há uma semana, ela chegou no depósito da igreja pra trabalhar, e começar a embalar os brinquedos para a festa. Quando chegou, a porta estava arrombada. Alguns brinquedos pisoteados ficaram pra trás.

6 – Armazém da cidade: Este celeiro fica na entrada norte da cidade, próximo ao espaço onde a população planta alguns de seus mantimentos durante as estações mais quentes (essas pequenas plantações costumam ficar próximas à região da igreja). É um grande prédio, com dois andares. As portas da frente são largas, para facilitar a entrada das cargas. Na parte de cima, há uma janela.

Entrando no prédio, ele é bem amplo e devidamente organizado. Acima da porta de entrada há um mezanino com uma escada de madeira simples. Ferramentas estão penduradas nas paredes do local, e algumas caixas estão empilhadas em um dos cantos. Um jovem carrega algumas sacas meio vazias de um lado para o outro, claramente ocupado.


Investigando o local: Os materiais danificados no roubo estão empilhados num canto, ainda esperando para serem descartados (Tomas não o fez por conta da correria de tentar conseguir novos mantimentos) – Ali estão algumas sacas rasgadas, caixas quebradas e cordas arrebentadas. Há ainda alguns grãos espalhados pelo local, que foi limpo, mas de maneira apressada e grosseira.

Há ainda um cheiro estranho, algo entre mofo, suor e gordura rançosa, que acabou ficando no ambiente.

Teste de investigação CD 14 – em uma das caixas e possível se ver um pequeno dente grudado entre duas tábuas
Teste de investigação CD 17 – As cordas não foram cortadas. Estão gastas de maneira rudimentar (foram mordidas)

No mezanino: um teste de percepção CD 15 revela pequenas pegadas humanoides na poeira. O rastro tem dias, mas ainda é visível. Além disso, um teste de investigação CD 12 mostra que a janela foi arrombada.

Tomas, almoxarife do celeiro: Tomas é um humano forte e muito rápido, rapaz ainda jovem, na casa dos vinte e poucos. Ele anda de um lado para o outro, fazendo suas tarefas. Se for abordado, a muito contragosto para pra conversar.

Informações conhecidas por Tomas:
• A porta do local não foi arrombada, mas estava escancarada quando ele chegou para trabalhar, na manhã do dia seguinte ao roubo, há uma semana (o que ocorreu: os goblins entraram pela janela, a fecharam para não serem vistos – fizeram o saque a saíram pela porta da frente, às pressas).
• O local estava uma bagunça, os invasores eram bem desorganizados.
• Algumas pessoas mais próximas ao prefeito acabaram doando alimentos para tentar suprir a festa, mas parece que vai ser muito pouco pra conseguir fazer o evento.

7 – Fábrica de brinquedos de Nico: Em meio às árvores do bosque, é possível enxergar uma clareira. Vindo desta clareira, ouve-se uma cantoria alegre e boas risadas. Ao se aproximarem, notam uma cabana de madeira grande, muito antiga, mas ainda assim, muito bem cuidada. Ao fundo, é possível ver a encosta de pedra da imponente montanha.

(se baterem, um gnomo espertalhão e meio ranzinza abre a porta – até que é interrompido por uma voz rouca e bem humorada, que convida de maneira amigável os visitantes a entrarem)

Dentro da casa, há um senhor corpulento, de roupas coloridas, barba e cabelos longos e brancos. Ele conversa com os visitantes enquanto trabalha em uma bancada de ferramentas. Ali junto, alguns gnomos cantarolam e trabalham alegremente.

Nico, o fabricante de brinquedos: Ele é uma figura muito gentil. Apesar de seu tamanho, ele é rápido e ágil em seus ofícios. Está trabalhando em alguns materiais que parecem brinquedos, mas ainda em estágio muito inicial (provavelmente para o ano seguinte).

Informações conhecidas por Nico:
• Ele confirma que os brinquedos foram enviados dias atrás, levados por seus empregados.
• Ele conhece as lendas sobre o Gigante. Na verdade, ele não passa de um ogro chamado Orruk, mas que não é mal. Ele só é meio bobalhão. Nunca fez mal a ninguém. Ele vive em uma antiga mina anônica na encosta da montanha.
• Se o grupo conta do roubo, ele fica pensativo e surpreso.
• Nico gosta de ver ao longe a alegria das crianças na noite do festival, e isso o motiva a fazer esses brinquedos há tantos anos.

Investigando outros locais importantes:

Redondezas do vilarejo:
Por conta da neve, não é possível encontrar nenhum rastro. Entretanto, pode ser encontrado vez ou outra, indo em direção ao bosque, algum brinquedo parcialmente soterrado pela camada de gelo.

Bosque:
Em uma das partes do bosque é possível ver a entrada de uma trilha. Esse caminho conduz até a casa de Nico, e é usada com uma certa frequência, tanto por caçadores, quanto pelos servos de Nico. Aqui você pode adicionar algumas evidências de mantimentos (grãos caídos no chão, etc.), partes de brinquedos, ou até mesmo tecidos das roupas dos goblins nos galhos. Como o bosque é mais fechado, os rastros estão um pouco mais evidentes, pois não foram cobertos pela neve.

estas pistas seguem até um determinado ponto, até que entram na mata (indo em direção à escadaria da mina)

8 – Caminho da mina: Uma escada esculpida nas pedras sobe por um caminho tortuoso e de difícil acesso. É um caminho extremamente perigoso. O vento causa medo a quem quer que suba por ali, e a paisagem vai ficando cada vez mais ameaçadora à medida que se galga cada degrau. Até finalmente chegar à uma caverna. Vigas de madeira reforçam a estrutura do que parece ser a entrada de uma mina abandonada.

Ao entrar na mina, o grupo percebe que o local está há muito tempo abandonado pelos anões. A escavação parou tem anos. Entretanto, rastros recentes indicam que o local está habitado por outras criaturas. Alguns trilhos indicam trajetos feitos com carrinhos de minas, além de ferramentas velhas abandonadas em um ou outro ponto. O teto é bem baixo, e as paredes são de pedras esculpidas. No ar, é perceptível um odor de mofo e sujeira (mesmo cheiro sentido nos locais dos roubos).

É possível ouvir uma cantoria vindo do fundo do lugar.

X – Armadilhas – Teste de percepção CD 15 para encontrar – Teste de prestidigitação CD 20 para desarmar – Se ativar, teste de acrobacia de CD 17 para escapar – Para cada local, você pode estipular uma diferente (pêndulo com lâminas, gatilho de corda para disparo de flechas, fosso de espinhos, etc.) – 1d10 de dano (pode ser ajustado caso você veja necessidade)

A – Parte central da mina: Aqui surge um amplo salão, formando um hub de diversos corredores. Dois goblins perambulam por ali. No chão estão algumas camas mal feitas, usando panos velhos e cobertas rasgadas.

B – Encontro: Acorrentado a um ferrolho chumbado na parede, está um enorme Lobo atroz, nitidamente mais magro que o normal. Ao lado, alguns restos de caça e um pote com água indica que aquele pode ser um “pet” dos moradores do local (se acontecer combate, usar ficha de Lobo atroz, CR 1)

C – Depósito: parte dos mantimentos e presentes está aqui. Mas obviamente não é tudo, há bem menos que o esperado. Ali estão algumas sacas de cereais, carnes defumadas, especiarias, queijos, galões de cerveja e claro, brinquedos.

D – Salão de festas / moradia do ogro: Nessa ampla caverna encontra-se o ogro, sentado à sua cadeira, na cabeceira de uma mesa. Um goblin se debruça sobre um caldeirão, cozinhando algo. O cheiro não é agradável. Outros 3 goblins carregam coisas de um lado para o outro, cantarolando desanimadamente. Apesar da “festa”, o ogro parece triste.

Mais ao fundo, há o que parece ser uma cama de peles, com um baú simples (conteúdo: 250 po, uma pedra que naturalmente parece um rosto, sem valor, um colar de latão que vale cerca de 50 po e algumas pinhas quebradas)

Orruk, o ogro: Apesar de sua aparência infantil, o ser é uma montanha de músculos. Ele é desgrenhado, e usa alguns pedaços de pano velho e peles como roupas. Ele é meio atrapalhado para falar, e fica nervoso facilmente.

Informações importantes sobre Orruk (que podem ser usadas em roleplay)
• Ele realmente age como uma criança, mas se enfurece facilmente;
• Ele tem um lobo chamado de Pepeu como pet. Por mais que o animal esteja acorrentado, ele o ama (o mesmo pode se dizer do animal);
• Orruk sempre observa os humanos, mas não se aproxima.
• se o grupo o confronta de maneira a mostrar que ele acabou com a festa das crianças, ele se perturba e começa a se bater, repetindo que não queria estragar a festa deles – isso pode ser usado como gancho de redenção.

Combate: 1 ogro e 4 goblins (usar fichas do Manual dos Monstros)

Sugestões de miniaturas:

Lobo Atroz

Orruk:

Goblins

Possibilidades de final:
• caso o grupo derrote o ogro e os goblins, o festival acontece e todos se alegram (exceto Nico, observando a festa de longe, se entristece pelo fim do gigante)
• caso Orruk volte atrás, a cidade o aceita e ele passa a ajudá-los, participando inclusive da festa. Ele fica bem próximo às crianças, principalmente Lyssa. Quem sabe, futuramente ele não passe a morar mais próximo?
• Os jogadores são convidados a participarem da festa. Uma cerimônia acontece no templo, e depois, todos seguem cantando até o salão de festas. Lá, acontece o banquete e depois, em volta da árvore, a entrega dos presentes.
• O prefeito paga as moedas prometidas e os convida a passarem alguns dias no vilarejo, caso queiram.

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