Por: DM Varzão @tendaarcana
Você já se pegou no meio de uma sessão, vendo os jogadores empacados, sem saber pra onde ir, e até desmotivados com a aventura? Ou até mesmo, algumas vezes, indiferentes com o que está acontecendo na mesa? Pois é. Essa é uma situação que vez ou outra pode acontecer, tanto em mesas com mestres novatos quanto com DMs experientes.
Geralmente, isso vem decorrente aos problemas de ritmo de jogo. O que é, muitas das vezes um desafio para o mestre, pois ele precisa saber equilibrar os acontecimentos e conduzir a aventura de maneira satisfatória.
Em primeiro lugar, acredito que um dos pontos que faz uma boa aventura é justamente saber utilizar da dinâmica na mesa. Ter momentos de calmaria e processamento de informações, momentos frenéticos de perigo, momentos impactantes. Saber dosar isso tudo pode parecer algo complicado, mas é mais fácil do que parece.
Gosto de criar minhas aventuras com 4 características principais: interação social, investigação, exploração e combate. Essa estrutura costuma suprir expectativas da grande maioria dos jogadores, além de proporcionar um fluxo de acontecimentos interessantes na mesa. No meu grupo de RPG, tenho jogadores que curtem mais a parte das batalhas. Outros preferem a interação social. Também tem aqueles que gostam de bancar os detetives e desvendar mistérios pegando as mínimas pistas.
Ao meu ver, o ideal então, é ir intercalando os momentos mais frenéticos e impactantes com momentos mais brandos e de calmaria. Uma aventura que me ajudou muito a entender isso foi A Maldição de Strahd. Uma das informações iniciais do livro dessa campanha, é justamente frisar que, por mais que ela seja uma aventura de terror, momentos de paz (e possivelmente divertidos para os PERSONAGENS) são muito importantes para compor um clima de tensão. Pensa comigo: Se toda hora o grupo tá matando monstro, não existe tensão real. Eles sabem que em breve estarão lutando de novo…. E de novo. Dar momentos de paz muitas vezes faz com que os jogadores baixem a guarda, e você como mestre, pode utilizar esses momentos e explorar a tensão crescente na mesa.

Mas isso não vale somente para aventuras de terror. Ao meu ver, é meio que geral. Se você tem um jogador que ama a parte do combate, passa horas preparando a ficha e lendo cada uma das opções que ele tem para maximizar seus golpes, a chance de ele ficar entediado num jogo onde só tem interação social é muito grande. O mesmo vale para aquele jogador que se amarra em explorar uma dungeon bem construída ou um local enigmático. Se a aventura for somente conversar com NPCs e bater em monstros, esse jogador corre um grande risco de ficar desmotivado.
Por outro lado, todo jogador está aberto a aceitar momentos dentro de uma aventura que não são a sua preferência, contando que mais cedo ou mais tarde ele tenha aquele momento que tanto gosta. Novamente, usando meu grupo como exemplo. Tenho jogador que não gosta de explorar dungeons. Mas, pra ele está tudo bem, pois ele tem todo um momento de interação social preparado, que é justamente a parte que ele mais se amarra.
Outro ponto que acho que é importante pensar a respeito, é com questão aos plot-twists. Se toda sessão tem uma reviravolta, ou pior, várias reviravoltas, elas não terão impacto algum. Usar da tensão pra apresentar um plot-twist inesperado é muito mais gratificante do que usar isso como ingrediente padrão (e obrigatório) de suas aventuras. Se vai usar um plot-twitst, tenha certeza de que esse momento seja realmente inesperado, ou pelo menos, que aconteça num momento TOTALMENTE dedicado à ele. Pensa comigo: O vilão mata o NPC principal da campanha (pô, isso é impactante), mas no momento seguinte, você desperta um deus antigo. O grupo não teve nem tempo de absorver a primeira informação, e você já joga a segunda. Todo o impacto gerado pelo primeiro momento foi jogado fora (claro, existem exceções, vai que neste caso o NPC era justamente o que era necessário para a volta do tal deus antigo).
Gosto de pensar que uma aventura de RPG funciona como uma música. Uma introdução mais branda, segue para uma primeira estrofe que mostra ação, mas ainda de maneira moderada, levando ao refrão grandioso e urgente. Depois, geralmente numa segunda estrofe, ela volta mais branda, traz calmaria, até crescer novamente com o refrão épico, que prepara para o ápice da música, o solo de guitarra. Tá vendo? Ritmo! (Agora eu fui longe)
Mas agora, se mesmo depois de preparar a aventura seguindo esses 4 pontos que comentei mais cedo, se mesmo assim o ritmo desanda durante a sessão, o que fazer? Bom, é mais simples do que parece. Se a parada tá lenta demais, manda logo um combate pra agitar as coisas. Tenha sempre um combate extra preparado, com as fichas acessíveis e as miniaturas separadas. Se tá tudo muito intenso e frenético, dá um momento de calmaria (uma sala segura, um NPC aliado conhecido, etc.) Se o grupo não tá conseguindo chegar numa pista que você preparou, cria alguma outra pista que leva ao mesmo resultado, ali na hora mesmo.
Conduzir uma boa aventura é estar preparado para os contratempos e saber ler os jogadores. E se durante o jogo não rolou de você entender o que eles queriam, não se desespere. Converse com eles e se prepare para uma próxima aventura. Mestrar RPG é aprendizado constante, e te garanto que na próxima você vai estar muito mais preparado, contando que você esteja apto a aprender. O importante é você deixar esse aprendizado leve, pra que o jogo se torne leve, e dessa maneira você consiga conduzir suas aventuras de maneira que os jogadores ficarão focados nela, passando por momentos de euforia, tensão, tranquilidade e, principalmente, diversão. Bom jogo!


